了解 Throttling(防抖) 和 Debouncing(节流)
参考:
The Difference Between Throttling and Debouncing
Debouncing and Throttling Explained Through Examples
应用场景:一个典型的应用场景是浏览器窗口中 scrolling 和 resizing,如设置了滚动的监听函数,在滚动 5000px的时候可能会触发 100 次以上的监听事件,如果监听事件做了大量计算或操作很多 DOM 元素,可能就会遇到性能问题。即时搜索也有同样的问题。
相同点:它们是为了解决性能问题而限制基于 DOM 事件的 JavaScript 的执行次数的两种方式,这是在事件和函数执行之间加的控制,因为 DOM 事件的触发频率是无法控制的。
不同点:Throttling 是限制一个函数能够被执行的最大时间间隔,保证了函数至少每隔 X 毫秒会被调用一次,如每隔 100ms 执行一次函数。Debouncing 是限制一个函数距上次调用达到一定时间间隔才会被再次调用,相当于连续的事件被分成了一组,只触发一次函数调用,如距上次调用达到 100ms 才会再次执行。
了解 requestAnimationFrame
window.requestAnimationFrame(callback)
方法告诉浏览器执行动画并请求浏览器在下一次重绘之前调用函数 callback 来更新动画,返回一个 long 整数的 ID,可以通过传此值到 window.cancelAnimationFrame()
来取消回调函数的执行,注意只是在下一次重绘时调用回调函数。
requestAnimationFrame 的优势,在于充分利用显示器的刷新机制,比较节省系统资源。显示器有固定的刷新频率(60Hz 或 75Hz),requestAnimationFrame 的基本思想就是与这个刷新频率保持同步,利用这个刷新频率进行页面重绘。此外,使用这个API,一旦页面不处于浏览器的当前标签,就会自动停止刷新,这就节省了CPU、GPU和电力。注意 requestAnimationFrame 是在主线程上完成,这也意味着,如果主线程非常繁忙,requestAnimationFrame 的动画效果会大打折扣。
requestAnimationFrame 是限制函数执行次数的另一种方式,可以被认为是 _.throttle(dosomething, 16)
,但是是高保真的,会针对不同设备本身的性能而更精确一些,浏览器内部决定渲染的最佳时机,它可以作为 throttle 的替换。
如果浏览器标签不是激活状态,就不会被执行,虽然对滚动、鼠标或键盘事件没有影响。还有需要考虑浏览器兼容性,node.js 中也没有提供该 API。
最佳实践:使用 requestAnimationFrame 进行重新绘制、计算元素位置或直接改变属性的操作,使用 _.debounce
或 _.throttle
进行 Ajax 请求或添加、移除 class(可以触发 CSS 动画),这时可以设置一个低一些的频率,如 200ms。
lodash 之 debounce 源码
这里不再描述 throttle 了,其实 throttle 就是设置了 maxWait 的 debounce,lodash 源码中对 throttle 的实现就是调用了 wait 和 maxWait 相等的 debounce。
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